Videospiele: Strategie-Titel trainieren Gehirn, Shooter erhöhen Suchtrisiko
Veröffentlicht: 11.07.2026 um 14:03 Uhr, Redaktion boerse-global.de
Eine neue Studie zeigt: Wer Strategie- und Rollenspiele zockt, trainiert sein Gehirn â wĂ€hrend Shooter-Titel Risiken bergen.
Studie enttarnt den eigentlichen Risikofaktor
Die Karl Landsteiner PrivatuniversitĂ€t fĂŒr Gesundheitswissenschaften (KL Krems) untersuchte die kognitiven Leistungen von 3.854 Jugendlichen zwischen 12 und 16 Jahren. Die Ergebnisse, publiziert in Computers in Human Behavior, sprechen eine klare Sprache: Die reine Verweildauer vor dem Bildschirm ist nicht der entscheidende Faktor.
Stattdessen kommt es auf den Inhalt an. Strategie- und Rollenspiele wurden mit besseren kognitiven FĂ€higkeiten in Verbindung gebracht. Shooter-Titel wie Fortnite, Roblox oder Brawl Stars hingegen erhöhen das Risiko fĂŒr eine Internet-Gaming-Störung (IGD). Und genau diese Störung fĂŒhrt zu messbar niedrigeren Testergebnissen in allen untersuchten kognitiven Bereichen.
Ein direkter Beleg, dass Shooter die kognitive Leistung verschlechtern, wurde nicht gefunden. Vielmehr ist es das Suchtrisiko, das die Bilanz kippen lÀsst.
Millionen fĂŒrs Denkspiel: Markt setzt auf Köpfchen
Parallel zu den wissenschaftlichen Erkenntnissen flieĂt Geld in logikbasierte Spiele. Das Istanbuler Unternehmen Bold Games sicherte sich 6 Millionen US-Dollar von Arcadia Gaming Partners, dem Makers Fund, e2vc, JIMCO und verschiedenen Angel-Investoren.
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Mit dem frischen Kapital will der GeschĂ€ftsfĂŒhrer das Team erweitern und den neuen Titel Market Match vorantreiben â ein Puzzle-Spiel fĂŒr das wachsende Segment mobiler Denkspiele. Auch klassische Medien reagieren: Wort.lu erweiterte sein digitales Angebot um eine Rubrik mit Sudoku, KreuzwortrĂ€tseln und einem tĂ€glichen WortrĂ€tsel in luxemburgischer Sprache.
Vom Aufbau-Spiel bis zur frĂŒhkindlichen Förderung
Komplexe Simulationen boomen ebenfalls. Die Fabrik-Aufbau-Simulation Nova Lands wurde im Epic Games Store kostenlos angeboten â zusammen mit Tattoo Tycoon. Solche Spiele erfordern langfristige Planung und Ressourcenmanagement. Experten sehen darin ideales Training fĂŒr strategisches Denken.
Subnautica 2 von Unknown Worlds knackte bis Juni die Marke von 5 Millionen verkauften Einheiten. Ein groĂes Inhalts-Update ergĂ€nzte das Spiel um ein Biomod-System und biologische Labore â zusĂ€tzliche analytische Herausforderungen fĂŒr die Spieler.
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Die Förderung beginnt lĂ€ngst im Kinderzimmer. Ein neuer Doppelband von FISCHER SauerlĂ€nder fĂŒr Erstleser kombiniert Geschichten mit RĂ€tseln und Mutproben. PĂ€dagogische Fachberatungen prĂŒften die Inhalte. Ziel: Konzentration und logisches VerstĂ€ndnis bei Kindern ab 6 Jahren schulen.
Die Botschaft aus Forschung und Markt ist eindeutig: Nicht das Spielen an sich ist problematisch â sondern was und wie wir spielen.
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