Demenzrisiko, Computerspiel

Demenzrisiko: Computerspiel senkt Erkrankungsrate um 25%

28.05.2026 - 04:05:45 | boerse-global.de

Eine Langzeitstudie belegt die Wirksamkeit von Computerspielen gegen Demenz. Neue Apps und hybride Kursangebote erweitern das Trainingsspektrum.

Demenzrisiko: Computerspiel senkt Erkrankungsrate um 25% - Foto: über boerse-global.de
Demenzrisiko: Computerspiel senkt Erkrankungsrate um 25% - Foto: über boerse-global.de

Eine Langzeitstudie belegt: Gezielte Übungen am Bildschirm können das Risiko für neurodegenerative Erkrankungen messbar verringern. Gleichzeitig erweitern Entwickler und Bildungsträger ihr Angebot an spielerischen Trainingsmöglichkeiten.

Training der Verarbeitungsgeschwindigkeit wirkt

Die Fachzeitschrift „Alzheimer's & Dementia“ veröffentlichte eine Langzeitstudie mit rund 3.000 Teilnehmern über 65 Jahren. Ergebnis: Das Computerspiel „Doppelentscheidung“ (Double Decision) senkte das Demenzrisiko um 25 Prozent. Das Training konzentriert sich auf die visuelle Verarbeitungsgeschwindigkeit.

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Professor Marilyn Albert von Johns Hopkins Medicine erklärt den Effekt mit erhöhter Gehirnplastizität. Die Probanden trainierten zweimal wöchentlich für etwa eine Stunde, über fünf bis sechs Wochen. Auffrischungssitzungen folgten später. Das Spiel ist in der BrainHQ-App für mobile Geräte verfügbar.

Fachleute warnen jedoch: Gehirntraining ist kein universelles Heilmittel. Es sollte idealerweise mit einem gesunden Lebensstil kombiniert werden.

Neue Rätselspiele für Mobil und VR

Der Markt für anspruchsvolle Unterhaltungssoftware wächst. Das Independent-Studio Wallace Interactive LLC veröffentlichte das Puzzle-Spiel „Sequvo“ für iOS. Es bietet 90 Levels in drei Alben, ist werbefrei und offline nutzbar – ohne In-App-Käufe.

Auch in der Virtual Reality gibt es Fortschritte. Ein aktueller Test bestätigt das „Myst“-Remake für PlayStation 5 und PSVR2. Die Neuauflage basiert auf der Unreal Engine und bietet freie Bewegung in Echtzeit-3D-Grafik sowie originelle Rätsel.

Der Entwickler Artdock kündigte mit „Hands Over“ ein Multiplayer-Format an. Es transformiert klassische Kinderspiele in ein Horrorszenario und integriert strategische Elemente zur Schwächung von Mitspielern.

Bewegung trifft Gedächtnistraining

Regionale Bildungsanbieter setzen auf hybride Konzepte. In Ratingen startet Anfang Juni die Reihe „Frisch gedacht“. Eine zertifizierte Gedächtnistrainerin führt Übungen nach Richtlinien des Bundesverbandes Gedächtnistraining e.V. durch. Ziel: Förderung der synaptischen Plastizität und Sturzprophylaxe durch koordinative Aufgaben.

In München findet ein Praxis-Workshop statt, der kognitive Leistung durch Jonglieren mit drei Bällen steigern soll. Das Programm basiert auf dem REHORULI-System mit 34 spezifischen Übungen.

Auch die Volkshochschulen erweitern ihr Portfolio:

  • Die VHS Lingen bietet im Juni den Kurs „Netzhelden im Alter“ an. Er schult den kritischen Umgang mit künstlicher Intelligenz und das Erkennen von Falschinformationen.
  • In Erkrath-Hochdahl beginnen neue Qigong-Einstiegskurse zur Förderung mentaler und körperlicher Ausgeglichenheit.
  • Die Wissenswerkstadt Bielefeld kombiniert Wissensvermittlung mit Gamification – etwa durch ein intergalaktisches Escape-Game im Tresorraum.

Früherkennung und soziale Spielkonzepte

Internationale Präventionsprojekte zeigen die Relevanz kognitiver Fitness. In Vietnam startete Mitte Mai die Initiative „Memory Screening Station“. Sie bietet kostenlose Gedächtnis-Screenings für Personen ab 35 Jahren an, um leichte kognitive Beeinträchtigungen frühzeitig zu identifizieren.

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Wer im Alltag öfter Namen oder Termine vergisst, sollte die Signale seines Körpers ernst nehmen und frühzeitig für Klarheit sorgen. Dieser anonyme Selbsttest ermöglicht Ihnen eine erste, fundierte Einschätzung zu möglichen Demenz-Anzeichen in nur zwei Minuten. Hier geht es zum kostenlosen 7-Fragen-Selbsttest

In Berlin findet Ende Mai das Outdoor Escape Game „Theodors Herausforderung“ statt. Teams lösen Rätsel an verschiedenen Stationen im Stadtgebiet. Solche Formate fördern neben der kognitiven Leistung auch soziale Interaktion und Kooperationsfähigkeit.

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